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導藤卷亮主講
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dssdez
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在日前所舉辦、針對遊戲開發者的講座會議活動「CEDEC 2022」中,舉辦了一場名為「《艾爾登法環》中製作大量角色模型的小組對自己『堅持』的自我分析」的講座。由 FromSoftware 3D 畫面部門副領導藤卷亮主講,介紹《艾爾登法環》(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)在角色模型製作上,美術設計師的思考邏輯與堅持所在。
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  講座一開始,先介紹了 FromSoftware 的角色製作流程。根據投影片所示,首先是由遊戲總監提出想要的角色形象,概念美術設計師根據這個形象製作出概念美術設計圖。接下來模型製作者以這個概念美術設計圖為基礎,製作 3D 模型以及貼圖等部份。而在這次講座中介紹到的部份,就是和這個模型製作者有關的部份。   接著講解了就 FromSoftware 來說,概念美術設計圖與模型製作者的關係。公司的概念美術設計圖是角色的指標,把角色擁有的魅力和特徵全都塞在裡面。所以不能夠被模型製作者自己的錯誤解讀又或者是自我堅持而扭曲。   只不過概念美術設計圖,也不能說是模型的正確設計圖。所以模型製作者就必須要自己收集情報,補完概念美術設計圖不足的部份來製作角色模型。   上面提到的這兩點,感覺都很理所當然,但同時又有互相矛盾的地方。也就是說模型製作者,必須要克服同時兼顧這兩點才行的難關。藤內副領導表示,正因為這樣所以才會讓人特別堅持。 製作模型的方法以及該如何和概念美術設計圖相處   這次講座內容,從模型製作者的「堅持」當中,挑選了三個比較容易讓聽講者了解的重點來介紹。   其一是關於「捕捉造型」的部份。根據藤卷副領導表示,比如說什麼「要仔細觀察概念美術設計圖或是參考資料好好思考型形」,或者是「因為模型的平衡和造形不太合適所以要重新調整」等等,嘴上說說都很簡單,但實際要執行卻很困難。而且也常會發生沒有很仔細觀察資料,就自己依靠想像去補足的情況。   那麼在以概念美術設計圖為基礎來製作模型這個前提下,應該要如何去觀察資料才好呢?
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