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數位內容:虛擬與真實交界的產業
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書名:數位內容:虛擬與真實交界的產業
作者:范梅
出版社:典藏藝術家庭
出版日期:200404

    本書最主要介紹數位如何應用在文化創意產業上,書中提到文創產業中的數位休閒娛樂產業。並且以該產業中的動畫產業、遊戲產業來做更深入的探討。首先由討論動畫產業、遊戲產業之產業概況;接下來談論關於該產業之人才與資金之來培育與來源。

    經濟演進的過程是由「腳的經濟」也就是農業文明,經過「手的經濟」也就是工業文明,朝向「腦的經濟」也就是知識文明,與「心的經濟」也就是體驗文明之發展。書中也提到無論從就業貢獻,或GDP的成長率,或消費者物價指數上漲率各面向觀察:初級產品(原料)部門比不上工業產品部門;工業產品部門比不上服務部門(第三產業);而服務部門又不上體驗部門(第四產業)。這邊最主要表達在產品的附加價值,體驗部門(第四產業)大於其他產業。也因為如此,政府也提出了發展文化創意產業的方案,提升我國之文化創意產業,如何將台灣從製造優勢的苦力經濟,轉而邁向發展知識之體驗經濟。

    數位內容產業是一個新興產業,跟其他產業相比,性質上最接近電影工業。數位是一個虛擬的工具,這是一個以科技為主要的推手,因此數位是手段、方法、策略、過程、管道,數位只是一個讓消費者知道的方式,而最主要能吸引消費者的還是內容,內容佔有決定性的因素,因此該如何創造出有價值的內容,是一件非常不容易之事,所以在培育人才上,是需要加以琢磨。

    要完成一部好的動畫,所需人才非常廣泛,從導演、企劃創意人、配音員到動畫師。在國外,動畫師與配音員均由專業學校訓練出身,而台灣在此方面的訓練並不是相當的完整。雖然有許多從事文化工作業者也有心從事動畫相關工作,但無奈沒有資金與經驗。而與韓國相比較,韓國均積極設立學校培養人才,而台灣動畫產業仍處於封閉狀態,所以要發展台灣動畫產業之前景,令人擔憂。

    在遊戲產業上,華文遊戲市場將興起,台灣與中國大陸有著相同的歷史文化和共通的語言,又能與美國、日本等先進國家接觸,可說是處於整個華文數位內容市場之樞紐位置。但是在盜版及外掛上,將會是該產業上所面臨的最大挑戰,只要一經過盜版,研發商的心血將使不肖的盜版商剝削,因而得不到合理之利潤,只要無利可圖,沒有廠商願意投入,那麼市場就會萎縮,那對於台灣發展該項產業,將會產生很大的困擾。

    因此,若是要推動國內數位內容產業之發展,政府也將佔有相當大的成敗關鍵。要學習韓國、中國大陸、歐美積極培育人才,讓台灣的創作者,覺得該項產業是有未來性,那麼才會有熱忱,才會有成就感,激發創作慾望,才能帶動我國文化創意產業之發展。最後,政府也應該投入追補盜版業者,才不會讓業者投入大量心血之後,卻因為盜版商的出現,而造成業者的血本無歸。

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pat2654
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面對數位革命,台灣的業者是否準備好了?在數位內容產業的生產價值鏈,對於數位化不足,或是數位內容不足,將會限製產業的流通與發展。只有當台灣的數位內容集結具有規模時,所面臨的困境才有其可能性,最重要的還是對於數位基礎的建置,還有相關單位的努力,才能讓台灣數位產業徹底變身。
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