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【美國】Kristin McDonnell 談如何吸引女性玩家
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我愛羅119
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2006.5.19      COGNET / Gamasutra 翻譯


克莉斯汀‧麥克道尼爾Kristin McDonnell)是加州的行動內容研發與發行商Lime Life的首席執行長,她所在公司的產品是針對女性用戶的。該公司已發表了「Girls' Night Out Solitaire」和「單詞天堂」兩款遊戲,並對未來有遠大的規劃。在本次專欄中,麥克道尼爾將談及對未來的規劃,以及究竟是什麼把女性吸引到遊戲當中。


針對不同年齡人群
麥克道尼爾說:Lime Life現有的產品系列非常廣泛,而我們以後推出的產品將針對特定年齡的人群。「Girls' Night Out Solitaire」是廣為流行的遊戲,而它所吸引的人群卻是從15-40歲這極為廣泛的人群。而「單詞天堂」這款遊戲更是上到86歲的老太太,下到6歲的小孩老少咸宜。今年晚些時候,我們將推出更加針對1520歲人群的遊戲。如果我們在開發一款大型的精品遊戲,那麼我們要思考的是我們要吸引什麼樣的人?

但是我們發現女性的遊戲偏好卻是始終如一的。喜歡玩遊戲的女性,不管是小孩還是中年婦女,都喜歡持續時間短的遊戲,尤其是對手機遊戲而言。她們喜歡進行社會化的互動,根據自己的喜好定製遊戲體驗。而這些特徵隨著其年齡的成長卻沒有發生變化,這對遊戲開發商而言無疑是最樂意見到的。

我們的遊戲研發團隊以前是從事PC軟體研發的。他們在來到我們公司之前就參與研發了四款頂級遊戲,所以在來到公司之前他們就對女性遊戲的製作機制極為了解。許多成員還從事過網路遊戲的研發,比如麥克道尼爾自己就參加過Sierra網路的工作,而Sierra網路被認為是第一款線上網路遊戲,早在1989年該遊戲就進行了內測,吸引了5成的女性玩家。正是先前的這些經驗讓我們了解到女性遊戲模式是成功的,而且覺得對年齡的分佈進行研究很有必要。

吸引年輕人
什麼能吸引年輕的女性玩家人群呢?麥克道尼爾說,通常女性都喜歡謎語,打牌和猜字遊戲,當你還是小孩子的時候會喜歡猜謎和猜字遊戲,而到了大學裡則會喜歡打牌遊戲──尤其是娛樂場類型。女性喜愛的遊戲 類型都是相似的,所不同的只是遊戲的品牌。你可能已經注意到了在Pogo[i]上有許多我稱為「奪寶奇兵」的類型。

我認為這會吸引愛旅遊的人群,因為遊戲裡有許多古代遺蹟,這些對年紀大的人群很有吸引力,但是約會,和女友閒逛,化裝和流行服飾對於年輕人有很大的吸引力。而大型遊戲對各個年齡段的人群都影響巨大,對於年輕人尤其如此。

其他以女性為中心的出版商
當然Lime Life不是第一家專門針對女性遊戲玩家的遊戲出版商。另一家出版商,紫月亮成立於1966年,得到了微軟合夥人保羅‧艾倫(Paul Allen)的資助,該公司發表了一系列的PC 遊戲CD,但是卻沒有能夠敵得過美泰兒[ii]Mattel)和其代理商。Lime Life是否在避免紫月亮的失誤呢?

麥克道尼爾說,我認為那時候的光碟軟體經營的確很困難,當時沒有女性涉足分銷領域,許多女性從沒想過從事遊戲行業,更不用說已為人母的女性們了。但是之後有許多教育類軟體獲得了巨大成功,當然這可能是我個人的想法。所以如果你想想我們的合作者,如芭比娃娃Barbie)和朵拉[iii]Dora)所從事的行業,他們也在銷售領域獲得了巨大的成功,因為市場已經成熟,女性對於PC遊戲已經不再陌生。

同樣,《紫月》這款遊戲嘗試創建自己的角色,而不是從其他媒體照搬一個女性形象過來。但是對玩家來說,去一個他們不熟悉的銷售管道接觸一種他們不熟悉的媒介和一個他們不熟悉的品牌真是勉為其難。但我們覺得我們已經克服了這些障礙,因為我們已經做到了讓6,000萬部手機能下載和使用程式。我們正在教她們如何下載程式,由此我們知道這個市場規模還有待擴大,而這正是我們在面對的問題。我們同時也致力於製作女性熟悉的品牌和遊戲模式。

麥克道尼爾說,玩家的認知過程就是以全面媒介宣傳的形式展開的。我們需要在女性經常訪問的站點做廣告,和女性常用的大品牌合作開展零售促銷活動。我們針對的是女性早已經熟悉的媒介,並向她們釋放資訊,讓她們了解我們有她們所需的手機遊戲內容。

對女性的視覺吸引力
Lime Life透過研究宣稱,女性喜歡針對她們設計的視覺上引人注目的環境。我們要求麥克道尼爾詳細介紹這項研究。

她說道:不要用大量的褐色,黑色和沙,女性只會對特定的顏色、形狀、符號、人物感興趣。根據一項來自蘇格蘭的研究,女性喜歡富有曲線的柔和的顏色,而男性喜歡濃烈的直的線條和黑色,紅色,深綠等顏色。我們需要迎合女性對於視覺符號的取向。

如果你觀察手機上的遊戲,會發現這些遊戲大都是四螢幕的背景,牌類遊戲都採用一般的玩法,沒幾款是有意思的。《女孩外出》這款遊戲就有很多藍色和紫色和其他歡愉的色彩,而且玩法是可以定製的,這樣就非常具有可玩性。

而且這種對視覺刺激的偏好很早就形成了。如果你將芭比娃娃和假面超人對比,就會發現兩者有著迥異的視覺效果,在很小的時候,男孩和女孩對視覺元素和環境的喜好就開始分化,但是我們不知道這種分化的原因是什麼。我有三個小孩,觀察他們對不同環境和圖案的不同偏好是一件很奇妙的事情,沒有明顯的理由來解釋這種偏好,也許這種偏好已經溶入了他們的基因裡。

結論
最後,我們詢問了麥克道尼爾對於如何吸引女性玩家的問題還想告訴業界同仁什麼。「那就是帶入更多的女性設計師,如果沒有她們,我們就不可能設計出「毀滅戰士」(Doom)這樣的遊戲,男性設計師不太可能做出這樣的產品。在創造性的活動和創造一個對男性更有吸引力的遊戲之間還是有區別的,我們需要有足夠多的女性設計師創造女性會喜愛的遊戲。」


[i]Pogo.com是美國最大的休閒遊戲網站,是EA旗下一個集新穎獨特的在線休閒遊戲和全面的獎勵機制和互動機制於一體的大型休閒網絡遊戲社區。

[ii] 美泰兒,以製造芭比娃娃聞名全球的大型玩具製造商。

[iii]朵拉(Dora)是Nick Jr.com公司的主題人物之一。朵拉系列動畫劇是尼克兒童頻道的王牌節目,適合學齡前的小朋友觀看。朵拉是個7歲的拉丁小女孩,她總是背著那個百寶囊背包和猴子布茨(Boots)一起載歌載舞去經歷許多有趣的事情。此外公牛Benny,鳥Senor Tucan,松鼠Tico,搗蛋的狐狸Swiper也會不時出現在她的身邊。很多小朋友們對朵拉很著迷。每個故事都很簡單,朵拉和布茨總是要過三關,去經歷一些有驚無險的探險。該系列動畫畫面較簡潔,便於孩子集中注意力;語言清晰而且語速不快,孩子較易聽懂;音樂和歌曲有很強的節奏和跳越感,容易上口。故事中會反複教小朋友辨別顏色、形狀、組合、數位和簡單的英語等等知識。


【注】美國網路遊戲女性玩家比例達64%
2006.10.9  Cnet

上週四,Nielsen Entertainment在發表的調查報告中表示,在美國的1.17億遊戲玩家中,56%的人玩網路遊戲;在網路遊戲玩家中,64%是女性。

調查發現,休閒遊戲玩家每月在遊戲方面的支出為9美元,多人網路角色扮演遊戲玩家每月的支出為26美元,Xbox 360玩家每月的支出為35美元。

在電視遊戲玩家中,大多數人擁有不止一種遊戲機或遊戲平台━━包括PC59%的玩家擁有PS2,擁有Xbox的玩家占33%,擁有任天堂Game Cube的遊戲玩家占30%

調查顯示,活躍遊戲玩家每週玩14個小時的電視遊戲,在PSPPlayStation Portable)等掌上型遊戲機上玩17個小時遊戲。24%的活躍遊戲玩家還在手機上玩遊戲。但是,PC是玩家使用得最多的遊戲平台,64%的視頻遊戲玩家玩PC遊戲。就在二年前,許多業界分析人士還在懷疑PC能否與遊戲機、掌上型遊戲機相匹敵。


本文於 修改第 2 次
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引用
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