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http://udn.com/news/story/7339/1809439
雄三誤射 介面設計未以人為本
2016-07-06 02:41 聯合報 葉怡玉/台大心理系教授(台北市)
閱讀三日聯合新聞網「誤射飛彈/觸控螢幕文字多?」即時報導時,除了訝異,還是訝異!
從報導看來,雄三操作介面有三個特徵:觸控螢幕、大約有卅行字體很小的文字,以及「作戰模式」只顯示在其中一行裡。操作員誤以為螢幕顯示的文字是在「訓練模式」,而犯下嚴重的錯誤。這些敘述代表當時的介面並未遵循「以人為本」的設計原則,可能也未進行「使用性」測試(包含「有用性」與「易用性」)。
「以人為本」設計原則的興盛源自二次世界大戰期間。二次世界大戰開啟新型與複雜系統與武器的發展。由於操作人員與系統互動時的認知運作影響整個系統能否有效率的運作,系統設計必須考量「人」的限制並善用「人」的能力。當時有大量的研究投入;以航空為例,Fitts與Jones二人在一九七四年的研究,探討機艙內儀表設備如何因應功能與使用頻率來安排,以降低人為誤失。Chapanis在一九四三年的研究也發現以邏輯且可區辨的控制設計,可降低飛行員的失誤。這些早期的研究影響甚鉅。迄今,航空事故的調查都需有「人為因素」的部分。
無論科技如何的進步,「以人為本」的設計原則一直是系統硬體與介面設計必須遵循的原則。筆者之前在美國航空相關的公司做研發工作時,研發部門內包含各個領域的專業人員,領域配置人數最多的便是我們四位心理學博士所組成的「人因」團隊。小組與其他領域合作於「彩色液晶螢幕」的硬體研發,考量人類視覺系統的能力與特性而設計硬體中的一部分。小組也負責立體顯示器的硬體規格研究以及第三代空中防撞系統介面設計。以立體顯示器而言,其為現今兵家之爭的虛擬實境裡所用顯示器原型,其中有許多人機互動的議題,需要嚴格的研究釐清。
回歸雄三系統的介面。首先,觸控螢幕本身就有人機互動的議題:觸控的敏感程度要多少才不會過度敏感或不夠敏感。其次,訊息要如何呈現才能讓操作員有效的知道系統目前的模式與狀態。「模式錯誤」是早期人機互動常會出現的問題,也就是操作員並不清楚當下是在哪個模式,而做出錯誤的反應。最後,預防誤失的措施要如何警告,才能讓操作員有所警惕而避免錯誤的行動。
中科院宜在系統設計早期即納入相關專業人員參與。由於心理或人因工程的專業人員有時必須先花相當的時間去學習並理解系統的複雜運作,有此基礎知識才能與操作人員溝通,並在設計上考量操作人員在使用時的能力與心智運作。否則,大筆投入自製系統的經費只會製造出更多人為誤失。
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